とーふの雑記

なんか書きます

ソウルバーナーの思考

登場からレギュ落ちまで一生擦り続けたソウルバーナーとかいうカード、そういえばリスト解説とか何も書いてないなあってことに気づいたので今更ながら書いてみる。

レギュレーション:コレクションサン・ムーン〜タッグオールスターズまで(A〜Cレギュレーション)

画像

ポケモン

ヒトモシジージーエンド・SM-P) 4枚

ヒトモシは他にアローラの月光・フェアリーライズが存在するけどともだちをさがすでポケモンサーチが出来るジージーエンド以外入れる意味はないと思う。初動だけ2面並べるのが最も理想なので4枚。

ランプラージージーエンド) 4枚

アローラの月光と選択。正直どっちでも良いけど打点意識するならこっち。2進化の真ん中はふしぎなアメで飛ばされがちだけど、ソウルバーナーで踏み倒し→手札のシャンデラ素進化orやみのいしで後続になれるためこちらも4枚採用。

シャンデラジージーエンド・SM-P) 4枚

デッキコンセプト。ソウルバーナーは最大310点+炎ポケモン踏み倒しというユニークな効果を持っている。こいつで殴らないと始まらないとゲームにならないので4枚以外ありえない。盤面からこいつorランプラーが消えたら負けになる点は覚えておこう。

マグカルゴチャンピオンロード) 3枚

特性:じならしでソウルバーナーの1/5を確定できる最強カード。基本的にソウルバーナーの前に撃ってシャンデラをトップ固定する。複数枚並んだ場合マサキの解析やポケギア3.0のカードも固定できるため基本的にソウルバーナーで当たったら積極的に出してベンチに良いカード。

リザードン(タッグボルト) 2枚

サブアタッカー。個人的に考えるソウルバーナーにおけるサブアタッカー適正として「ゼロor手張りから打点を自身で形成できる」ことが絶対条件だと思っているので、特性を使うだけで130点を形成できるこのカードはサブアタッカーとして理想だと思う。また、山札からエネルギーを2枚付けることから「山札のポケモンの濃度を上げるカード」としての運用も可能な点も噛み合っている。たまにバシャーモの特性:たきつけるで固めて最後に爆発させることもある。その場合グズマなどで狙われる可能性があるが、逆に言えばソウルバーナーは生き残るのでそこまで困らなかったりする。

バシャーモチャンピオンロード

トラッシュ からエネルギーを供給できるカード。バトル場シャンデラベンチにランプラーorシャンデラの盤面の際にベンチのシャンデラを育てられるのが偉い。このデッキは基本的に手張りを全てバトル場のシャンデラに吐くため、手張りのエネルギーを一回ぶん他に回すことができる。ファイアーストリームはごく稀に撃つけど狙わなくていい。

マフォクシー(禁断の光)、ガオガエン(ダブルブレイズ) 各1枚

ソウルバーナーの打点を増やせるカード。特にポケモン4枚ヒットの際に優秀で、60×4+10=250だったところを270or280まで上げることができるのでレシラム&リザードンGXやミュウツー&ミュウGX、アルセウスディアルガパルキアGXといったTAG TEAMGXをワンパンすることができる。ガオガエンの特性:ストロングエールが重複するならガオガエン2枚にしてたんだけど残念ながら重複しないのでほぼ同様の効果で両方並んでも美味しいマフォクシーを採用した。マフォクシーの特性は宣言しないと発動しないので気を付けよう(1敗)。

ファイアロー(スカイレジェンド) 1枚

実はこのカードプールで逃げエネ0の炎ポケモンはこいつとヒコザル(ウルトラサン)しかいない。ヒコザルはスタートで邪魔なので進化ポケモンで絶対にスタートしないこちらを採用。基本的にバシャーモと一緒に並べてたきつける→にげるゼロでたきつける先と交代の動きをする。ただしソウルバーナーでしか出せないためサーチでポン置きできることを考えるとヒコザルでもまあ良いと思う。

キュウコン(タッグボルト) 1枚

割と自由枠。炎エネ2枚で突風ができる。正直要求値が高いのであってもなくても良い。ただこいつがいると巨大なカマドや火打石が突然突風になるのでやれることを増やしたいなら入れるカード。入れ替え先は4枚目のマグカルゴorリザードンorバシャーモのもう1枚。

グッズ

・ポケギア3.0 4枚

初動枠。このデッキは絶対に1ターン目にブルーの探索orマサキの解析を撃ちたいので現物と合わせて初動12枚採用にした。ゲームの中後半ではタケシのガッツを手札に救出するカードであり山札からサポート=(ポケモン以外のカード)を引っこ抜けるカードになる。また、初手にブルーの探索とこのカードがある場合必ず先にポケギア3.0を撃つこと。ブルーの探索が引っかかれば1ターン目のブルーの探索で次のブルーの探索を持ってくる必要がなくなる。

ポケモン通信 3枚

・ネストボール 1枚

・タイマーボール 1枚

ここはポケモンサーチのカードなのでまとめて解説。ソウルバーナーなのにポケモン通信4枚じゃないのはなぜ?と疑問に思う人も多いだろうけど、使っていくうちに「手札に返せるポケモンが無くて欲しいポケモンを持って来れない」というケースが目立った。そこでポケモン通信を1枚削ってブルーの探索で引っかかりノーコストで各種ポケモンをサーチできるネストボールとタイマーボールを1枚ずつ採用。ただしポケモン通信も強いポイントはあって、ゲームの後半には手札にきた不要なポケモンを返す札になれる(ちなみにポケ通対象無しは可能なので覚えておこう)。正直入れていいなら4枚入れたい。

やみのいし 3枚

ふしぎなアメ 2枚

これも同系統のカードなのでまとめて解説。

ふしぎなアメは1番最初のシャンデラを育てるためにしか基本的に使わないこと、進化先を手札に抱えておく必要があること、ゲーム後半にあっても不要なだけなのでサイド落ちケアの2枚だけ採用。やみのいしは進化先を手札に抱えておく必要がない点があまりにも優秀。ソウルバーナーでランプラーが引っかかってもやみのいしが手札にあれば実質的に当たりになるので優先度は高め。ただし4枚あっても使い切るわけではないしソウルバーナーでシャンデラをひたすら当て続ければ実質不要なので4枚も要らないと思う。ここは本当に体感の世界。

ポケモンいれかえ 1枚

たまにグズママグカルゴをロックしてくる不届き者がいるので涙のピン採用。あると便利だけど基本弱い。

・火打石 1枚

混沌のうねりとかいう1枚で2枚ぶんスタジアムを殺してくる反則カードが存在するため、巨大なカマドに頼らずともエネルギーを確保できる手段として1枚だけ採用。2枚トラッシュ残すとはやや重いがそもそも手札に腐ってるカードが1〜2枚くらいはあることが多いし山札を4枚も圧縮できるのでなんだかんだ強い。

サポート

・ブルーの探索 4枚

トレーナーズを2枚フリーサーチ出来る普通にイカれてるカード。絶対に1ターン目に撃ちたい。基本的に1ターン目は展開札+ブルーの探索、2ターン目は進化札+タケシのガッツやエネルギー確保札という感じでサーチする。ちなみに展開が十分ではない場合あえてソウルバーナーで特性持ち炎ポケモンを出さずに3枚目以降のブルーの探索を撃つルートも存在するので覚えておきたい。

・マサキの解析 4枚

クソ弱いブルーの探索だが特性持ちがいても使える点が優秀。特に殴り始めた後は山札から不純物を2枚取り除けるカードになる。タケシのガッツ2枚引けたらもう最高。基本1ターン目では撃ちたくないがどうしても撃たないといけなくなったら仏か神に祈りながら撃ちましょう。

・タケシのガッツ 4枚

山札を6枚リカバリーできるカード。このデッキにおいてはシャンデラをもう一度使えるようにしつつ山札のポケモンの濃度を上げることができる。基本的には進化炎ポケモンを戻すがたまに炎エネルギーを戻して特性:たけるとうきや巨大なカマドを使えるようにしたりする。

最初は3枚くらいだったけどゲーム中2回くらい撃ちたいこと、ソウルバーナーでどうしてもトラッシュ送りにされること、ポケギア3.0やマサキの解析でのヒット率を上げるという理由から4枚フル採用になった。多分タケシのガッツ4枚入れてるデッキこれくらいしかない。

スタジアム

巨大なカマド 2枚

冷静に考えてこのカードは普通にぶっ壊れている。基本的にトラッシュするのは進化できない炎ポケモン。山札圧縮しながらエネルギーを2枚確保できる。4枚入れたいけど枠がないのとダブつきそうなので最低限の2枚採用になった。ちなみにサーチするこのカードの効果で手札の不要な炎ポケモントラッシュしておいてタケシのガッツで実質的に山札のポケモンの濃度を上げるプレイングが存在する。結構やるので覚えておきたい。

エネルギー

基本炎エネルギー 7枚

どうせ基本1エネでしか殴らないしこの枚数でも十分足りる枚数。手張りは基本的にバトル場のシャンデラに吐いていくことになる。サイド落ち確認は炎エネルギーの枚数だけ確認しておくと良い。基本しなくてもなんとかなったりはするけど。

主な動き方

1ターン目はヒトモシを2面並べたい(一応後手1ワンキルケア)。2ターン目にバトル場をシャンデラに進化してひたすらソウルバーナーを撃つだけ。道中で山札圧縮しながらタケシのガッツで山札回復と打点確保。結構な確率でシャンデラが5回以上盤面に並ぶ。

前述の通りシャンデララインが盤面から消えた瞬間にゲーム終了するのでソウルバーナーで引けるようにお祈りしよう。

最後に

この記事を読んでいる現役ポケカプレイヤーの方はこんな記事読んでないで現行スタンのnoteを読みましょう。